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比較對象
何欣純等16人 106/05/05 提案版本
第四條
本條例所稱運動產業,指提供民眾從事運動或運動觀賞所需產品或服務,或可促進運動推展之支援性服務,而具有增進國民身心健康、提升體能及生活品質之下列產業:

一、運動用品或器材製造業。

二、運動用品或器材批發及零售業。

三、運動場館業。

四、運動用品或器材租賃業。

五、運動設施營建業。

六、運動表演業。

七、職業運動業。

八、運動休閒教育服務業。

九、運動保健業。

十、運動行政管理服務業。

十一、運動傳播媒體業。

十二、運動資訊出版業。

十三、運動博弈業。

十四、運動旅遊業。

十五、其他經主管機關認定之產業。

前項各款產業內容及範圍,由主管機關會同各該中央目的事業主管機關定之。
本條例所稱運動產業,指提供民眾從事運動或運動觀賞所需產品或服務,或可促進運動推展之支援性服務,而具有增進國民身心健康、提升體能及生活品質之下列產業:

一、運動用品或器材製造業。

二、運動用品或器材批發及零售業。

三、運動場館業。

四、運動用品或器材租賃業。

五、運動設施營建業。

六、運動表演業。

七、職業運動業。

八、電子競技運動業。
九、運動休閒教育服務業。

十、運動保健業。

十一、運動行政管理服務業。

十二、運動傳播媒體業。

十三、運動資訊出版業。

十四、運動博弈業。

十五、運動旅遊業。

十六、其他經主管機關認定之產業。

前項各款產業內容及範圍,由主管機關會同各該中央目的事業主管機關定之。
立法說明
一、根據聯合國教科文組織下屬之國際運動與體育委員會,運動的定義為「具有遊戲特質而出之於與他人比賽或自我奮鬥形式之一切身體活動,稱為運動」,而「如果活動具有比賽性質,則比賽必須在優良的運動員風度下進行,缺乏公平競爭理想的運動,不能稱為真正的運動」。電子競技屬具遊戲特質的比賽,也同樣能夠以公平手段競爭,因此,電子競技符合「運動」定義。

二、根據市場研究組織Newzoo提出之「2017年全球電子競技市場報」指出,全球電競經濟產值預估將於2017年達到6.96億美元、2020年將成長至15億美元;另資策會MIC提出之「台灣遊戲市場白皮書」估計,2015年台灣遊戲產業規模達到420億3千9百萬,2019年將達530億2千四百萬元,由此可得知電競產業為全球快速成長之產業之一,而我國應把握遊戲人口、相關科技技術等優勢,正式將電子競技納入運動產業項目,以推動相關產業發展。